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I'M GAME

AWO stellt neues modernes Projekt für die Erziehungsberatung vor: Interaktive Medien & Gaming als methodische Erweiterung

Das Projekt „I’M GAME“ beschäftigt sich damit, eine Herangehensweise in der Erziehungsberatung mit digitalen Medien zu schaffen, welche dem Phänomen als Ressource begegnet und nicht als reines Defizit oder Problem. Der kritische Blick von beiden Seiten geht darin nicht verloren. Im Zentrum steht das Verstehen, anstatt der reinen Klassifizierung und Löschung eines Problemverhaltens. Denn alle Menschen sind in ihrem Verhalten sinnhaft, auch wenn es gerade bei jungen Personen nicht immer vollumfänglich in Worten formuliert werden kann. Da sprechen ihre Handlungen mehr als Worte, sodass den digitalen Medien eine große Bedeutung in ihrem Leben zukommt.

Die Mehrheit der Jugendlichen zeigen eine große Affinität zu digitalen und sozialen Medien (Games und Social Media), wo sie sich eine eigene Lebenswelt geschaffen haben. Durch mangelndes Verständnis und Fachwissen zum Thema Gaming und interaktive Medien von Eltern und Lehrer*innen fühlen sich die Heranwachsenden oft unverstanden, ziehen sich aus der analogen Welt komplett zurück und fliehen in das Computerspiel oder andere digitale Welten. Dort machen sie für sich dennoch reale Erfahrungen und knüpfen reale Beziehungen. Diese Erlebnisse fördern, wie jede Form von Erlebnis, das Entwickeln von Ansichten über sich selbst und ihre Umwelt. Damit sind solche Beschäftigungen auch eine Form der Bewältigung, um mit seinen eigenen Lebensumständen umzugehen. Es ist eine Leistung, die sie vollbringen, welche einen respektvollen Umgang verlangt, denn digitale Medien sind weder per se schlecht noch per se gut. Die Art und der Umfang des Umganges sind die entscheidenden Kriterien. Doch wenn den jungen Menschen keine Medienkompetenz vermittelt wurde, aber in der Umgangsweise und Reflexion der digitale Konsum verteufelt wird - wie sollen sie sich in der Begegnung damit weiterentwickeln, ohne ihr eigenes Erleben abzuwerten?

Generell ist in Kulturen bei der Etablierung neuer Medien oft mit einem kritischen Widerstand aufgrund der negativen Konsequenzen auf die Entwicklung der jungen Menschen zu rechnen. Eine berechtigte und dennoch oft nicht kritisch betrachtete Befürchtung. So galten einst auch Comics, Rock oder Rap-Musik als die dunklen Verführer der Jugend. Aber es reicht noch weiter zurück, mit Beispielen schon im 18. Jahrhundert, als durch den Buchdruck Romane, also fiktive Geschichten, frei verfügbar waren. Damals wurde von dem Problem der Lesesucht bei den jungen Menschen gesprochen. Sie würden den Bezug zur Realität verlieren, nicht mehr herausgehen und nur noch in ihrem Zimmer sitzen. Klingt das bekannt?

I’M GAME versucht diese Jugendlichen in ihrer (digitalen) Lebenswelt abzuholen, ohne diese zu verteufeln. Über Nutzung und Thematisierung der digitalen Lebenswelt der jungen Menschen wird eine neue Herangehensweise angebahnt und vertieft. Ziel ist eine zufriedenstellende Situation für die Jugendlichen an erster Stelle, sie aber auch für deren Eltern zu schaffen, indem ein offenes Ohr geschenkt, brennende Fragen geklärt und Kompetenzen zur eigenen Bewältigung von Problematiken vermittelt werden. Zum einen wird das Medium als Möglichkeit zur Begegnung mit den jungen Personen genutzt und die subjektive Bedeutung oder der Zweck, dem der Konsum dient, im Gespräch erarbeitet. Zum anderen wird die generelle Medienkompetenz der jungen Menschen, aber auch die der Eltern gefördert. Es soll ein reflektierter und mündiger Medienkonsum vermittelt werden, angepasst auf die Individualität der Familie selbst.

Zu der Thematik, dass Videospiele mehr als nur Zeitvertreib sind, kann auch dieser Artikel der Bundeszentrale für Kinder- und Jugendschutz empfohlen werden.

Über die Beratungsstelle für Kinder, Eltern und Jugendliche können schwer erreichbare Klient*innen der Altersgruppe 12 - 27 den Zugang zur gaming-gestützten Beratung, welche durch den Kommunikationspsychologen Christian Ryschka angeboten wird, bekommen. So wird ein vorhandenes ambulantes Angebot zur Stärkung von Kindern und Jugendlichen methodisch ausgebaut und als dauerhaftes ambulantes Unterstützungsangebot in die bestehende Beratungslandschaft implementiert.

Simone Bebermeyer, Einrichtungsleitung

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